Faut-il voir le métavers à moitié plein ? (2/2) : Inventaire dans le métavers.

8 minutes, pas plus.

Comme on l’a vu en première partie, le terme métavers sert à repackager dans un même ensemble des développements distincts les uns des autres, et présuppose leur convergence effective dans un futur plus ou moins proche. Le réel et le virtuel qui se fondent l’un dans l’autre, en parfaite harmonie, est-ce bien crédible ? Est-ce bien souhaitable ?

Du côté des jeux vidéo : pourquoi pas. Les jeux massivement multijoueurs à univers permanent ne sont pas exactement une nouveauté, pas plus que les achats intégrés dans les jeux free-to-play. Mais il est indéniable que Fortnite et Roblox sont en train de devenir des phénomènes culturels de masse, et que ce changement de dimension attire désormais des marques et des artistes bien réels¹. Mais de là à parler de métavers… Un peu survendu, mais après tout, c’est de bonne guerre².

Pour ce qui est des NFT : peut-être. Si les cryptomonnaies et notre bonne vieille start-up nation ont fini par engendrer une classe de rentiers suffisamment oisive et fortunée pour acheter des cartes Panini virtuelles pour plusieurs centaines de milliers d’euros, tant mieux pour eux. Certes, si des archéologues extraterrestres débarquent sur Terre dans 2000 ans pour étudier les conditions d’extinction de notre espèce et découvrent ce à quoi nous nous occupions, ainsi que nos modalités d’allocation des ressources quand les choses commençaient à partir en vrille, ils seront vraisemblablement saisis d’une crise d’hilarité cosmique. Mais ce ne sera plus notre problème. 

Certes, tout cela n’est pour l’instant que pure spéculation, mais il n’est pas totalement exclu que des usages plus intéressants finissent par émerger (même si comme toujours avec la blockchain, on attend toujours de voir). Et puis personne n’achète un Damien Hirst pour le contempler de longues heures dans son salon, ou une Ferrari Enzo pour avaler de l’asphalte, alors ça ou autre chose… Que Camembert et ses comparses commencent à méditer trop longuement les notions d’authenticité, d’original et de copie, et tout pourrait s’effondrer du jour ou lendemain. Mais on ne fait pas d’omelettes sans casser des œufs. En tout état de cause, rien qui soit susceptible d’établir un continuum parfait entre réel et virtuel.

Et concernant ce qui se trame chez nos amis de Facebook ? On l’a vu, le métavers à la sauce Zuck repose pour une large part sur des technologies de réalité virtuelle loin d’êtres matures, et dont il n’est pas même certain qu’elles puissent un jour rencontrer leur public. Reste qu’eu égard au potentiel de nuisance de la firme, les ambitions affichées par cette dernière méritent d’être prises au sérieux. Quand on voit le chaos qu’a déjà semé Facebook dans le tissu social, alors qu’il ne s’agit pour l’instant que d’un fil d’actualité en 2D, on n’a pas forcément envie de le laisser arraisonner des pans supplémentaires du réel.

Dans L’Amour et la Violence, Diana Filippova (Flammarion, 2021) dépeint une société en phase de déliquescence avancée au sein de laquelle le métavers – le terme lui-même n’est jamais employé – se décline de deux manières distinctes : l’Irréel est réservé aux classes supérieures. C’est un trip esthétique et sensoriel qu’on expérimente dans des « chambres d’irréalité » où l’on entre et dont on sort librement. Sa déclinaison dédiée aux classes inférieures, Mollie, est une surcouche qui altère de façon permanente la perception d’une réalité en elle-même peu reluisante. Autrement dit, un outil de contrôle social diablement efficace. Connaissant le passif de ce redoutable parasite de l’existence sociale en ligne qu’est Facebook, son métavers aurait toutes les chances de tomber dans la seconde catégorie. Et encore, de manière involontaire, car vu le modèle économique de l’entreprise, il s’agirait en priorité de marchandiser chacun de nos faits et gestes, ce qui est encore plus triste.

Quoi qu’on en pense, pour que les fantasmes liés au métavers se concrétisent, il faudrait donc que les trois briques – jeu en ligne, NFT et réalité virtuelle ou augmentée – s’emboîtent correctement, et que la résultante soit massivement adoptée par une part substantielle de l’humanité au point d’en faire une nouvelle réalité partagée. 

Pour ne pas alourdir ce propos déjà dense, ignorons ici les questions barbares liées à la quantité d’énergie, de puissance de calcul, de stockage de données et de bande passante nécessaires au bon fonctionnement de cette douce techno-utopie. Car dans la vraie vie, un Zoom sans freeze et autres latences relève déjà de l’exploit (ce qui, en VR, cause un mal bien connu, qui répond au doux nom de cinétose ; ou pour le dire de façon schématique : ça donne la nausée).

Un dernier métavers pour la route.

La réalité, parlons-en, justement. Car cette nouvelle hype technologique intervient dans un moment qui est tout sauf innocent. Si le métavers signifie une prétention du virtuel à accéder à un degré égal de dignité que le réel, à se mélanger avec ce dernier pour former un nouveau tout homogène, il n’est pas suffisant de jauger le sérieux de la montée en puissance des mondes numériques : il faut aussi envisager une transformation, peut-être durable, de notre rapport à la réalité.

Or, les expériences collectivement vécues au cours des derniers mois peuvent susciter de manière légitime un sentiment de dégradation, d’effritement irrémédiable du réel. Les influenceurs Instagram orientent une bonne partie de leur vie quotidienne, et même de leurs choix de vie, afin de projeter une certaine image d’eux-mêmes sur leur réseau social préféré. Dans leur monde, les concepts d’authenticité et de facticité n’ont plus vraiment lieu d’être. On sait que les réseaux sociaux et les interactions en ligne occupent une place de plus en plus prépondérante dans la socialisation des adolescents, ce qui ne va pas poser un certain nombre de problèmes : dépressions, cyberharcèlement… Depuis déjà pas mal d’années, les pédopsychiatres tirent la sonnette d’alarme

La pandémie de COVID-19 a généralisé l’expérience. D’un confinement l’autre, enfermés chez nous, nous avons perdu le contact direct avec l’espace physique commun. Nous nous sommes retrouvés coupés d’une partie essentielle de la réalité matérielle. Nous sommes de facto toutes et tous devenus, pour un temps, des hikikomori³. Pour un temps, justement : le reflux a déjà commencé. Bien que la sphère numérique ait sans doute durablement débordé sur le monde matériel à la faveur de la crise sanitaire la généralisation partielle du télétravail est sans doute le symptôme le plus évident de ce nouvel équilibre — il semble que nous autres, créatures à base de carbone, aspirions à vivre au moins partiellement dans le monde des atomes et non dans celui des bits. Quoi qu’il en soit, le traumatisme collectif des derniers mois et le sentiment de perte du réel nous rend probablement plus sensibles aux prophéties « métaverselles ». 

Autre point qui permettrait d’expliquer pourquoi ces dernières se répandent dans l’espace médiatique comme une traînée de poudre depuis quelques mois : la tentation de la fuite. Les rapports du GIEC ne laissent plus vraiment planer de doute quant aux conditions de vie sur Terre d’ici la fin du siècle. Les effets de la crise climatique se font déjà sentir, et bien sentir, à grands coups de méga-feux et de giga-inondations, et comme nous ne pourrons vraisemblablement pas tous fuir sur Mars avec Jeff Bezos et Elon Musk, il faut bien s’inventer un autre monde de rechange. De ce point de vue, le métavers est un prétendant sérieux : se visser un casque de réalité virtuelle sur la tête, surimprimer de jolis avatars 3D sur un monde en ruines, ou s’amuser à spéculer sur un cadastre 4.0 en attendant la fin du monde, pourquoi pas, après tout.

On a les paradis artificiels qu’on mérite.

Mais si telle est bien l’idée, il risque tout de même d’y avoir un léger problème, car le monde virtuel n’en est pas vraiment un : il repose sur des fondements bien matériels. L’industrie numérique mondiale consomme de l’énergie, de l’eau, des métaux et des terres rares… Le coût environnemental lié à la construction et au maintien de la sphère virtuelle apparaît déjà comme exorbitant à l’heure actuelle, et ce alors même que nous naviguons majoritairement dans de modestes espaces numériques à deux dimensions. La glorieuse édification du métavers futur est-elle compatible avec les limites de la planète ? Rien n’est moins sûr.
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Il est difficile de ne pas remarquer que l’inflation du discours autour du métavers se produit justement quand des limites matérielles très concrètes viennent entraver le cours perçu comme normal du développement numérique. En effet, une pénurie de semi-conducteurs touche l’ensemble de la planète depuis plusieurs mois, et devrait, selon les prévisions les plus optimistes, durer jusqu’à la mi-2023. Conséquence immédiate : les cartes graphiques de dernière génération se font attendre plus que de raison, et la Playstation 5, la console de neuvième génération du géant Sony, est toujours introuvable un an après sa sortie officielle.

La situation sanitaire est passée par là, mais elle n’est pas la cause unique du problème. 

Les problèmes de production sont d’ordre systémique, et ne sont pas sans lien avec le dérèglement climatique : une sécheresse exceptionnelle frappe Taïwan, principal pays producteur, depuis plusieurs mois. En d’autres points du globe, ce sont les intempéries et les inondations qui conduisent à la fermeture des usines. Pour croître indéfiniment, le monde virtuel a besoin d’un monde matériel qui ne soit pas complètement effondré, donc si le plan est maquiller le second comme une voiture volée avec le premier, les techno-prophètes risquent d’en être pour leurs frais. 

En attendant, le métavers, on en reparlera quand nous aurons pu jouer à une version sans bug de Cyberpunk 2077, avec l’option ray tracing activée de surcroît.

Metaversum mundi.

Et si la manière la plus simple de confondre mondes réel et virtuel était encore de ravaler la réalité au rang de simulation ? L’hypothèse de la simulation a été formulée par le philosophe suédois transhumaniste Nick Bostrom au début des années 2000. Selon lui, il est hautement probable que ce que nous appelons réalité ne soit en fait qu’une simulation informatique créée par une civilisation avancée. Autrement dit, nous sommes des Sims hyper-évolués. Cette thèse a rencontré un succès certain au sein des cercles technologiques qui nous vendent aujourd’hui le concept de métavers. Elon Musk en fut l’un des principaux vulgarisateurs (et il est évident que nous devrions nous intéresser aux positions métaphysiques de l’homme le plus riche du monde, car il est tout de même l’homme le plus riche du monde). 

L’idée que la trame de la réalité ne soit qu’une simulation est depuis s’est depuis largement diffusée au-delà des cénacles geek : L’Anomalie, roman d’Hervé Le Tellier publié dans la prestigieuse collection Blanche de Gallimard et auréolé du Prix Goncourt 2020, en fait même son principal ressort narratif. Or, si tel est bien le cas, il n’existerait finalement qu’une différence de degré et non de nature entre le monde dit réel et le monde virtuel, et le métavers ne serait qu’un enchâssement de simulations. Variation sur le thème ancien de La Vie est un songe (Calderon), voire mise à jour de la doctrine créationniste au moyen de représentations techno-centrées4.

En d’autres termes, nous vivons déjà dans un métavers. Ou dans un méta-métavers. Ce qui expliquerait beaucoup de choses quant aux derniers développements de l’actualité politique, sociale, économique : en lieu et place d’un Dieu tout puissant et bienveillant, nous dépendons peut-être d’un sale gosse, du genre de ceux qui s’amusent à lâcher Godzilla sur la ville qu’ils n’arrivent plus à gérer au terme d’une partie de Sim City qui a trop duré.

Alors, voulez-vous quitter et commencer une nouvelle partie ?

Notes.

1
Aya Nakamura donner prochainement un concert dans Fortnite (https://www.sortiraparis.com/loisirs/jeux-videos/articles/261605-aya-nakamura-premiere-artiste-francaise-a-debarquer-dans-fortnite) ; en mai 2021, Gucci a ouvert un espace virtuel éphémère, le Gucci Garden, sur Roblox (https://blog.roblox.com/fr/2021/05/lexperience-gucci-garden-debarque-sur-roblox/)
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2
Avec un peu de mauvais esprit, on pourrait cependant remarquer que du côté des purs graphismes, nous approchons probablement d’un plateau. Le fossé technologique entre la huitième et la neuvième génération de console ne semble pas aussi considérable que par le passé. Cet avis, émis par un gamer qui a récemment raccroché les gants après avoir possédé toutes les générations de machines de salon depuis la Super Nintendo, est évidemment subjectif.
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3
Au Japon, depuis le début des années 1990, le terme hikikomori désigne les jeunes hommes (dans l’écrasante majorité des cas) qui font le choix de ne plus sortir de chez eux. L’archipel nippon les compte par centaine de milliers, et le phénomène s’est depuis répandu dans le monde entier.
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4
La conception de la création et du démiurge a toujours été influencée par les techniques du moment. Nous sommes simplement passés de la glaise à une suite de 0 et de 1.
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